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像素火影卡卡西疾風(fēng)傳最新版本帶來(lái)新的火影忍者角色,了解并掌握每位忍者的技能招式,并合理運(yùn)用,輕輕松松KO對(duì)手,游戲玩法模式豐富多樣,有強(qiáng)者挑戰(zhàn),無(wú)盡失戀,忍界大戰(zhàn)等,玩法主要還是以模仿街機(jī)格斗的方式展開(kāi),玩家是可以沉浸的享受戰(zhàn)斗所帶來(lái)的快感。
1、目前來(lái)講作品包含的人物數(shù)量并不多,但是每個(gè)像素的外觀設(shè)計(jì),卻都非常符合人物的特點(diǎn)。
2、從攻擊的角度來(lái)看的話,基本沒(méi)有任何的問(wèn)題,也符合其中相互搭配的效果帶來(lái)連擊的攻擊作用。
3、對(duì)于玩法方面主要和我們所接觸的火影忍者擁有相同的表現(xiàn),也添加了對(duì)應(yīng)輔助的攻擊能力。
4、模式的體驗(yàn)上,目前也就只有不斷擊殺其中反復(fù)刷新的敵人,帶來(lái)的pve玩法。
1、整體的玩法機(jī)制還是依靠比較經(jīng)典的動(dòng)作格斗類型來(lái)進(jìn)行體驗(yàn),操控層面的左移右打,而對(duì)于這種玩法最為關(guān)鍵的趣味快感的輸出,無(wú)非就是通過(guò)不斷的連招以及依靠相互策略的對(duì)局方式來(lái)產(chǎn)生博弈競(jìng)技的效果。
2、當(dāng)然,整個(gè)游戲也能夠通過(guò)提供AI人機(jī)的對(duì)手狀態(tài)來(lái)提供給玩家進(jìn)行相應(yīng)的格斗訓(xùn)練,利用對(duì)于火影忍者當(dāng)中的招式列表來(lái)進(jìn)行一定的還原,加以磨練自身的格斗經(jīng)驗(yàn)。
3、不過(guò)不得不說(shuō),操控手感上還是需要進(jìn)一步提升,移動(dòng)與招式釋放的環(huán)節(jié)相互的銜接性并不太過(guò)于流暢,甚至對(duì)于移動(dòng)輪盤的觸及范圍沒(méi)有給到比較可觀的反饋,前階段也會(huì)造成一些斷觸的情況產(chǎn)生,以至于容易遭到反打。
1、不錯(cuò)的像素立繪,擁有極其相似的外表特征。
單純從每個(gè)人物的外表來(lái)看的話,整體作品或許也是為了制作簡(jiǎn)單,選擇了最為輕松的像素風(fēng)格來(lái)進(jìn)行表達(dá),的確是一種不錯(cuò)的想法選擇,而且在每個(gè)火影人物外表的特征還原方面,也并沒(méi)有存在太多的問(wèn)題,所以只要是對(duì)于火影IP感興趣的玩家,那么其中角色的每一個(gè)像素外觀的表現(xiàn),我也敢肯定會(huì)產(chǎn)生特別熟悉的感覺(jué),最終帶來(lái)人物外觀的吸引效果。
2、不錯(cuò)的動(dòng)作連貫性,并沒(méi)有產(chǎn)生手感反饋的干擾。
很多格斗類型的游戲在整體反饋較差的問(wèn)題方面,更多的情況下也是因?yàn)閷?duì)于動(dòng)作方面的不連貫,導(dǎo)致玩家對(duì)于每一次出招的表現(xiàn),會(huì)出現(xiàn)不跟手的問(wèn)題發(fā)生,從而導(dǎo)致了整體反饋較差,玩家對(duì)于任何的點(diǎn)擊都無(wú)法產(chǎn)生實(shí)打?qū)嵉拇驌舾惺?,但是如果要單純根?jù)這些問(wèn)題來(lái)說(shuō)的話,這款同人作品可以說(shuō)都進(jìn)行了解決,甚至對(duì)應(yīng)大招的放緩速度和其中聲音的效果,也包含了精準(zhǔn)的添加。
3、普通的攻擊和技能的釋放,在搭配方面非常的完美。
可以說(shuō)對(duì)于這種IP類型的游戲來(lái)說(shuō),人物的攻擊和技能方面的設(shè)計(jì)上,也需要貼近動(dòng)漫角色當(dāng)中所擁有的特點(diǎn),除了這些進(jìn)行了滿足之后,在每個(gè)普通攻擊和技能的釋放方面,也要確保擁有其中搭配的效果,所以單純這兩方面的要求來(lái)看,整個(gè)作品確實(shí)也是真正實(shí)現(xiàn)了出來(lái),甚至在每個(gè)人物的技能釋放方面,也專門增加了對(duì)應(yīng)動(dòng)畫的效果,來(lái)提高其中大招釋放的觀賞作用。
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